Fight Rhythm制作流程(1)

2016. 09. 17

对ElfA进行进阶制作。

这不是教程


Day 1

重构的第一步,先要确定人物的y轴是否需要位置修正。

人物倒地以及人物起跳都有一定的y轴上的偏移,如果直接制作raw图时就把位置对好其实没什么问题,但是高度就限制了。但是如果用位置修正,则会让代码部分出现不必要的混乱。

综合看来,还是在raw图的时候把位置对准,但是在偏移的时候,有一帧处于位置修正状态,这样高度就不会受到限制。

确定角色原图的表现形式后,就要先开始优化原先的图。

……

没什么干劲,在寻找主角中。只有雅典娜一个罩不住场……

打算启用这小子,一脸“我是主角”的样子。

主角

本来以我的性格,阿biang哥那种才是正统的主角,不过考虑到世俗的眼光,加上这小子的动作貌似就是横版过关游戏改的,所以就用他了。

其实有好几个横版角色,不过太丑了,所以不取用。(阿biang哥很帅吗?)

Day 2

day1基本啥都没做,一鼓作气,再而衰……

Day 3

耽搁了好几天,今天忽然决定改成格斗游戏……

游戏方式想好了,一种全新的节奏格斗类游戏!

日,查了下拳皇已经有节奏格斗的先河的……

不过装不了,还没试过,评价还很差。

看了下视频,啊哈哈哈

幸好和我要做的不一样

名字就叫Fight Rhythm,中文名还是没确定,直译的话就是格斗节奏。

然后依然在切图阶段,真麻烦。

拼图太麻烦,而且以后可能随时要改,所以决定还是把每个招式单独制作sprite图。

Day 4

拖了2周的新主角截图终于定稿了

把图片一股脑导入编辑器的瞬间,总觉得忽然一阵轻松……

这次学乖了,角色用node节点包裹,然后分解图,影子,受击框,打击框之类的放里面。

角色节点

Day 5

提取公共点,制作实体类,意义不明……

Day 6

制作走A效果

需要一个攻击范围碰撞检测框。

Day 7

先确定需要的碰撞框:攻击范围,攻击框,受击框。

碰撞框配对,攻击范围AR,攻击框AT与受击框BD配对,其他情况不碰撞。

碰撞框配对

弄完这个后发现,其实用tag来判断碰撞结果就行了,tag 0 = ar, tag 1 = at, tag 2 = bd…… 之类的

所以,碰撞框只需要player和enemy两个就行了。

其实主要是因为没法在代码里进行编组,所以需要两个碰撞框的预制资源。

然后我发现了又一个坑,原来cocos creator里的引用和代码里的引用是两回事……

所以特意分离一个实体类感觉没啥意义…………

进展好慢……

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