Fight Rhythm制作流程(2)

2016. 09. 30

对ElfA进行进阶制作。

这不是教程


Day 8

为什么要更改玩法呢?为什么要重做呢?之前做的都是白费的吗?

最近一直这么想。

动力也少了很多。

迷茫中。

最近忽然想起,为什么我会觉得幽灵诡计好玩?我是觉得那玩法有趣还是剧情有趣?

非要比较的话,当然是后者,但是如果是剧情的话,那么独立出来的剧情不有趣吗?

我甚至视频通关了……

是的,就算抛去玩法的部分,幽灵诡计依然有趣。

这大概就是它没有大火起来的原因吧……

今天依然处于在为角色区分碰撞块的阶段。

只设定了主角块与敌人块两种,然后通过control属性判断当前角色获取哪一个碰撞块。

………………

2个小时过去了

………………

折腾两个小时,就是把原本的敌我双方2个碰撞区改成了,攻击范围,攻击,受击3个碰撞区……

意义不明……

接下来打算把攻击框放进节点池里,但是,似乎有点麻烦,暂时跳过吧,在细节上扣太久,就会变成T-night那样了。

Day 9

想不起来昨天为什么要调整碰撞区了………………………………………………

碰撞框的分类真麻烦,为了判定碰撞点击,在编辑器里多加一次受击区。

昨天分了 攻击范围,攻击,受击3个碰撞区

但是……这3个碰撞区实现方式都不一样……

真不知道是分对了还是错了……

………………

貌似把碰撞框放在预制资源内就已经是错误的了………………

………………

原来只要一个碰撞区域分组(目前只需要角色碰撞),然后实现添加3个碰撞框就行了…………

我这几天究竟在干啥…………

现在是这样:

碰撞框

这样:

碰撞框

这样:

碰撞框

这样:

碰撞框

这样:

碰撞框

这样:

碰撞框

…………………………

暂时没坑了……大概……

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