Fight Rhythm2制作流程(1)

2016. 10. 18

FR优化记录。

这不是教程


Day 1

首先要确定需要优化的点。

1、点击指示物——其实FR是由Crytus演变过来的。

很早以前我就在想,现在的音游其实某种程度上可以说是动作游戏,两者都对玩家的节奏感和反应能力有很高的要求。

所以才有了Crytus版的格斗游戏的想法。不过,如果我不说,估计没人会把FR和Crytus联系到一起。

所谓指示物就是指类似crytus里那些泡泡了。在第一版游戏的时候就想加的,但是没有找到合适的素材。

2、角色放大——这个可能要取决于指示物的效果,同时也涉及到第三个点

3、可控的镜头——作为一个格斗游戏,场景固定并不是件好事,而且角色放大的话,那么可移动范围就会变的很小,这是很糟糕的。而且可控的镜头我一直是有个预想,就是当两个角色进行打击的时候,镜头会拉的很近,这可能会有种很酷炫的感觉(类似其他游戏放大招时的效果),不过不知道对操作会有什么影响。

4、新的角色——这个是最重要的

5、新的过渡场景——比如选人界面,以及结束界面

6、希望扩展跳起的动作——这个就比较麻烦了,从下往上划是不行的(在微信里会被关闭),但是点击的话,就可能出现误操作。

7、合适的音效——这个就没法勉强了。

Day 2

跨出第二步才是最难的啊……

什么万事开头难,最难的是跨出第一步,简直扯。

开头什么的只要有三分钟热度,谁都可以开始,反正什么都没有,赌一把就是了,没完成也没有损失。

但当你好不容易磕磕碰碰的把基石搭起来,接下来就不是什么都不会的你能把控的了了。你需要大量支撑后续的条件,而前面所搭建起来的基石也不是想放弃就能放弃的存在。

当然,如果这个时候才算开始的话,那的确开头是挺难的……

总之今天先找标识材料。

找了半天,还是决定到ps里自己用形状拖几个图形出来……

FR

一边制作一边用md记录还是很不方便,还是用云笔记了,毕竟可以直接读取剪切板的图片。

……

只是几天而已,我已经忘了当时角色打击效果是怎么绑定上去的………………

FR

原来是带在每个角色身上……

当时为了省点资源,所以效果归到公共区域去了,之后看来独立角色还是要有个独立的效果。但在那之前需要处理好角色按需加载这个逻辑……

………………

好多代码看不懂……了……明明是重构过的……

标识直接塞到ui里就好了,然后在game.js上统一载入,在对应角色的js上调用

FR

FR

FR

……试了下,指示物不能放在ui这一级别,或者锁游戏开始结束的go和ko动画不止是ui这个级别,否则会导致开始结束的动画不完整。

所以还是放到效果里了。

FR

FR

和预期的差好多,浓浓的小孩子过家家水平……求ui师,求动画师,求原画师……求音效师,求程序员,求编剧……

独立游戏人应该不是指独自一个做游戏的人吧……

小时候一直觉得,不会就去学,哪有什么术业有专攻这种事,随着年龄增长才明白……人类的时间实在是太有限了……

暂时就这样吧,以后看看能找到更好看的指示物再替换上去……

动画游戏 web前端