Fight Rhythm制作流程(3)

2016. 10. 06

对ElfA进行进阶制作。

这不是教程


Day 10

制作过程断断续续,需要查看这个制作流程才知道之前是怎么想的……………………

这是一个写给自己的教程………………

Sign only…

下了个云笔记,这样写起来大概会好一点。

……

试了下,并没感觉到方便……

日。


今晚一直在尝试把效果独立一个js,但是一直无法调用到对应function。最后发现anim居然可以直接带出来……

this.hitEffect = cc.instantiate(this.effectPrefab);
this.node.addChild(this.hitEffect);
this.hitEffect.setPosition(x, y);
this.hitEffect.getComponents("effect")[0].anim.play("hit2");

有种每天都在瞎忙活的感觉……

判断动画结束似乎只有stopfinished两种状态可监测,其他的总是会出现预期外的结果。

var self = this;
var anim1 = this.anim.getAnimationState('yuki_hurt');
anim1.on('play', function() {
    self.rigor = true;
}, this);
anim1.on('stop', function() {
    self.rigor = false;
}, this);
anim1.on('lastframe', function() {
    self.rigor = false;
}, this);
anim1.on('finished', function() {
    self.rigor = false;
}, this);
anim1.on('pause', function() {
    self.rigor = false;
}, this);

有道笔记客户端一直崩溃……

Day 11

打击动画不播放完毕的话,会有很强烈的爽快感,所以试了下,就算不播放完,stop也可以被监测到,所以在stop的时候直接复原,帧动画的结尾终于可以解放了……

独立一个函数出来

animControl: function(cfg) {
    var self = this;
    var anim1 = this.anim.getAnimationState(cfg.anim);
    anim1.on('play', function() {
        cfg.play && cfg.play();
    }, this);
    anim1.on('stop', function() {
        cfg.stop && cfg.stop();
    }, this);
    anim1.on('lastframe', function() {
        cfg.lastframe && cfg.lastframe();
    }, this);
    anim1.on('finished', function() {
        cfg.finished && cfg.finished();
    }, this);
    anim1.on('pause', function() {
        cfg.pause && cfg.pause();
    }, this);
},

稍微调整了下攻击动画与打击框的关系,连续技的攻击时长都改为0.5s,并且前摇大幅度删除,这样一来,帧函数完全独立出来了。撒花~

不过这对动画的时间把握要求更高了……

大概这样:

img

打击动作要在1-2帧就出现


加入滑动,作用是用来重置普攻,但是感觉有点太难了…………


倒地需要位移,以及无敌,起身。

真麻烦,每次一边做,一边还是觉得很多地方还需要优化,那我这个在ElfA的基础上进行制作的FR到底算什么……

看来从零开始,就不该把优化提上进程,毕竟随着制作进展,后面会有什么坑,完全是个未知数。

匀速运动,然后到达目标点,这个计算部分,总是很容易出现临界点……

逻辑上的错误查起来特别困难……

Day 12

迷茫again

我大概又要重新切图了……

游戏理念有点问题

节奏类,但是没有攻防概念了

还是要有个石头剪刀布一样的相生相克的系统……


把ai的频率调高后,ai超级能打,amazing~

终于有鬼畜节奏游戏的感觉了~

心情大好

明天要做的事:

1、加上伤害和胜负判定

2、新增一个角色就可以发布了

bug游戏性什么的,等玩过之后再调整~~~

因为硬直的判定,经常出现霸体的效果,好鬼畜,不过我喜欢-___,-

Day 13

满世界找血条的导出方法,以及素材。

很多网站没开代理的话就不知道是过期了还是被被墙了,就算开了代理,也下载不下来,素材收集的过程真累……

在天朝找材料还是要依赖大百度啊……

毕竟比起不能发动的电动车,还是自行车方便……

然后,血条包需要ff3才能打开

胜负判断完成了,感觉很多地方都不是预期中的效果,不过无所谓了……


……3点半了……

Day 14

添加KO和GO,为了不移除组件,在动画最后加了opacity用来隐藏……

类里面的属性properties默认值原来没半毛钱用,日。

另外好几把锁还是有问题……


原来start也是关键词

github也慢的要死,感觉净土一直在被一点点腐蚀……

挂了代理,又要频繁调整。

就像老鼠抓猫一样,无聊。


还在想怎么让开始按钮消失,还想着多场景切换,结果官方教程是直接把按钮扔到3000单位外面去了-___,- 我居然没想到这招……

查了下API,不是有active这个属性么……搞什么鬼……

UI逻辑是完成了,但是用默认的组件效果实在有点戳

img

应该有其他更好的展示方式……

改成对白式的流程了,说起来,我所有游戏似乎都有写这个东西……

img

仔细想想,我对某些类型的偏爱完全有点过了……

之前翻了下以前做的rpg游戏,5分钟的流程居然有6条支线,我对于平行世界有点痴迷过头了……

这个以后再总结,明天新增一个角色就能发布了~

Day 15

为了处理头像,感觉又走上歪路了。

spriteL.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame.setTexture(cc.url.raw('Texture/character/yuki/yuki_ava.png')); 

直接替换链接怎么看都不像正途,而且为了获取图片地址,一直往组件里挖对应属性值也显得很奇怪……

常规做法应该是把头像独立预制资源吧,但是我不想独立于角色之外新建个资源……

………………

还是不行,忽然发现用别人引擎的另一个优点,就是我改不了……

否则这制作过程,我估计有一半时间去修改自己写的引擎去了…………

………………

预制了……

整个dialog都塞到预制资源里,头像还单独再预制一份双重嵌套………………

这个大概是正常做法了吧,但是还是有点不爽。

img


编辑器崩溃了……


加了两段幽灵诡计的音乐,找不到合适的音效,另外这个如果加打击音效应该会很鬼畜,所以暂时还是先不加了……

还是去掉了,强行加上没什么意思。

制作新角色中

TexturePacker居然还能自动判断相同的图,amazing……

……

没想到hikaru性能这么好…………

yuki还能勉强打赢lv6,hikaru打到lv5就很吃力了…………

终于弄完了,每次做完一个游戏后总有种奇怪的感觉……

“不好玩”,“就这样”

然后就进入漫漫的开新坑之路………………

之后再为FR添加几个角色试试,其实这次感觉并没有那么糟……

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