ElfA制作流程(4)【cocos creator横版游戏制作记录】

2016. 09. 12

基于cocos creator制作一款横版游戏。

这不是教程


Day 8

加了血条,cocos creator里面有个进度条组件,正好可以用来做血条,不过其实没有这个组件也没差……

hp的控制基本上和敌人是一样的,在碰撞的时候把伤害传进去

var face = - Math.abs(self.node.parent.scaleX) / self.node.parent.scaleX;
other.node.getComponent("player").hurt(face, this.damage, this.lie);
self.node.parent.getComponent("enemy").hitEffectPrefabShow();

最后只要在敌人或自己的受伤函数里判断下当前hp是否为0,然后写上游戏结束就行。

至此游戏基本是完成了。

可以在这里试试,bug还挺多

PC端用键盘WASD移动,J键攻击。

http://ccx01.github.io/game/ElfA/demo/web-mobile/

移动端可以扫码:

ElfA QRcode

左边是摇杆,右边是攻击按键。


写在后面

其实在Day7的时候,这个游戏基本就完成了,也就是说,从零开始,如果强行实现的话,其实只要7天就够了。

这效率的确杠杆的……

不过bug很多,而且强行实现,对于写的人来说,还是比较糟糕。

Day7到Day8这之间隔了大概1个礼拜。

原因有好几个:

1、首先就是这个游戏的确比预期快很多“完成”了,于是松懈了。

而对于之后要制作的内容,主要是“重构”。毕竟所有的内容都是“强行实现”,所以比较乱。但是这一部分就让人有点却步,这是一个可多可少的工作,也许只要合并一些冗余代码,但是也许一不小心就要大段重写。

既然要重写,那么休息一会也无可厚非,但是暂停是最严苛的修行。在习惯没有养成之前的休息是最为可怕的阶段,挣扎过的人都懂,比如健身,比如减肥,那是前功尽弃的最佳阶段。然而不休息也就是原地踏步而已。

几年前看到一个故事,大意就是一个年轻人问宫本武藏,“大师,我如果要达到你的境界,那么需要修炼多少年的时间?”

“10年。”宫本武藏回答到。

“那我加倍努力,加倍锻炼呢?”

“那样大概要7年。”

“那我从现在开始不眠不休,一直努力修炼呢?能在多少年赶上你?”

“啊,”宫本武藏回过头瞄了一眼年轻人,“那大概这辈子都无法超越我了。”

当然,原本的故事后面画蛇添足的加了很多解释。

懂的停下来,并且能在停下来后继续前进的人,才是真正强大的人。

不过很可惜,大部分人都做不到这点。

前面7天完成游戏,然后就休息7天的人,怎么都不能算是休息了。顶多就是3分钟热度燃烧结束而已。

所以明天开始,要以“新的开始”,重新面对这个游戏了。

2、另外一个原因,也是停下来最重要的一个原因 —— 我找人试玩了。

他们玩了大概20秒左右。

所以我知道这个东西很没意思。

严格来说,这个并不是游戏,只是个demo。但是,能打怪,有胜负,怎么能叫不是游戏呢?

而且20秒,说实话也没有想象的那么差。

但是,之前的“合成10”。他们玩了半个小时……在没有排行榜,朋友圈分享这种加成的情况下,玩了近半个小时,而且还在隔天继续,最后终结于没有后续。没有后续,主要因为这个“不是我的游戏”,毕竟是完全根据 合成10 的游戏玩法写的,什么是自己的,什么不是,这点认知还是有的。当然,要不是域名没备案,在微信里发不出去……我肯定会去接数据库,收集一下排行的。

回到ElfA,虽说只是demo,但是也让我意识到,我没必要去纠结于“移植”这个概念,比如虚拟手柄,我在若干年前就表现出在手机上实现虚拟手柄的不屑,这个就像你明明手拿一把AK,却拿它当木棍冲上前和人肉搏一样。

所以,既然要“重构”,那当然不可能只是从代码层面了。

毕竟要做的,是游戏。

ElfA制作流程(1)

ElfA制作流程(2)

ElfA制作流程(3)

ElfA制作流程(4)

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