pokeman制作过程【1】

2016. 08. 03

策划篇

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之前一直没想好新的游戏规则,临时写的boo玩法和脑袋里预期差距很大,所以觉得与其追求“一月一游戏”的数量,不如多用点心在质量上。

正好最近出了pokemon go!

pokemon go

关于pokemon go,因为没怎么玩过,这里就不多做评价。

只是忽然想起了以前玩过的口袋妖怪。

心想,就做个口袋妖怪吧。

然后开始起名。

一开始临时建的文件夹,手一抖打成了pokeman。

于是名字就这么定下来了。

英文名: 破壳曼,为了时髦,加个 够,变成 破壳曼 够!

中文名: 拖延(poke)男(man)

游戏主要是以口袋妖怪为原型进行制作。

一开始惯例的3选1。

pokeman

然后进入战斗教程,因为是教程,所以不需要太多可选项。像普通的单选游戏一样,让玩家对着点就好了。

做完教程后,忽然发现,这个游戏到底是什么呢?

和口袋妖怪一样有个可操控的主角,移动收集精灵吗?

虽然很多细节都没确定,但是遇怪方式,在游戏制作前其实我就有个预案了。

用 摇一摇 来遇怪

所以基于这个基础,游戏内容就很明确了。

pokeman是个以战斗收集精灵的游戏。进入战斗的方式是通过玩家主动摇动手机来实现。

也就是说,游戏就两个状态 战斗 与 收集。

战斗的界面在引导教程时就已经完成了,基本上是借鉴口袋妖怪和传统日式rpg的菜单回合制游戏。不过制作的过程中为了让手机操作方便,稍微进行一些调整。

pokeman

而收集界面需要的内容是什么呢?

所持有的精灵,以及精灵详情。

pokeman

pokeman

当游戏的主干定好之后,接下来是另一个问题。

这个游戏的玩点是什么?

捕获野生精灵。

捕获过程就出现个问题,捕获的乐趣是什么,已经忘记为什么要去捕获精灵?

首先,是好奇,想知道会遇到什么精灵。

其次,那些精灵各有什么特性。

最后,我们能使用捕获的精灵再进行捕获。

所以,这个游戏的核心就出现了,核心内容在于多种多样的精灵。而多种多样的精灵,除了图片属性不同外,还需要一个很重要的点来吸引玩家。

为此,需要对每个精灵增加特殊技能。

捕获的过程不仅仅是发现不一样的精灵外貌,同时得到新的技能。

而用捕获的新精灵新技能继续捕获更新的精灵。

至此,游戏整体面貌就出现了。

了解核心以后,需要解决的两个重点。

玩家数据需要可继承。

精灵库需要可扩展。

不过因为目前是v1版,内容不能太多,所以留了很多没有上限的内容,以求稍微延迟用户游戏疲劳。

不过,这些事留到技术篇的时候再提。

游戏引导

pokeman

跳过游戏引导

pokeman

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